Práctica 13. Esto no lo puedo hacer sin IA
1. Introducción
La propuesta didáctica planteada se basa
en el uso de la herramienta digital “AI Comic Factory”, una inteligencia
artificial que tal y como indica su nombre tiene la función de realizar cómics,
a partir de una trama planteada previamente. Es una herramienta bastante
utilizada en el ámbito académico, que tiene diversos beneficios como el fomento
de la creatividad y de la expresión escrita, así como el desarrollo de la
competencia digital en el aula.
Es por esta razón que se ha considerado
una herramienta apta y versátil, que ofrece muchas oportunidades de enseñanza y
una gran variedad de posibilidades de trabajo, además de que al ser una IA más
inusual que otras como Chat GPT, capta con mayor facilidad la atención e
interés de los estudiantes. Además, su uso es bastante sencillo, lo que también
facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En esta propuesta por tanto, se plantearán
una serie de actividades que culminará en la elaboración y presentación de un
producto final, la elaboración de un cómic, dirigidas a un alumnado de 2º de la
ESO. A su vez, se trabajará tanto la Lengua como la Literatura, combinando
ambos conceptos desde una perspectiva cercana al alumnado, que le impulsará a
crear un contenido más elaborado y propio.
2. Revisión bibliográfica
Actualmente, resulta innegable el hecho de
que la sociedad se ha visto acompañada de cambios importantes que han afectado,
tanto para bien como para mal, nuestro día a día. Dichos cambios se perciben
también en el ámbito educativo, que desde hace unos años ha tenido que
enfrentarse al crecimiento de un nuevo “enemigo”: la inteligencia artificial y
su mal uso por parte de los estudiantes. A día de hoy, se enfrenta a un nuevo
desafío: convertir este enemigo en un aliado, y comenzar a saber cómo aplicar
estas nuevas herramientas digitales dentro del aula. Pero, ¿qué es exactamente
la inteligencia artificial?
El término inteligencia artificial (IA) se
utiliza para referirse a una amplia gama de tecnologías digitales de última
generación. Sin embargo, esta IA no es nueva, sino que nos ha acompañado casi
desde sus inicios, a mediados del siglo pasado, desarrollándose en lo que hoy
se conoce como Tecnología de la Información y la Comunicación, o también
conocido como “TIC”. (Jara y Ochoa, 2020).
Para aprovechar al máximo el potencial de
la IA en la educación, es fundamental adoptar un enfoque integrado y
colaborativo. Esto significa no solo implementar estas herramientas digitales,
sino también darle una vuelta a los enfoques pedagógicos, las estructuras
curriculares y las políticas educativas, para asegurar que la IA se integre de
tal forma que sea beneficiosa para el aprendizaje y promueva la equidad y la
inclusión de los estudiantes (Gallent-Torres et al., 2024).
Al llevar a cabo estas acciones, tal y
como comentan los autores mencionados, las instituciones educativas pueden promover
un futuro donde la IA mejore la experiencia educativa. Para lograrlo, hay
que comprometerse a que la tecnología se
utilice de forma que beneficie y ayude a todos los estudiantes y fomente un ámbito
de aprendizaje más inclusivo, personalizado y enriquecedor.
Otro de los cambios educativos que se
pueden apreciar es el uso de diferentes metodologías y herramientas que capten
la atención de nuestro alumnado, evitando dejar atrás los métodos más
“tradicionales”. Un ejemplo de ello es el uso del cómic en el aula, sobre todo
y con cada vez mayor frecuencia en las aulas de Educación Secundaria
Obligatoria, puesto a su gran utilidad como herramienta pedagógica (Ontenient,
2024). El mismo autor nos habla de como uno de los objetivos de la educación
secundaria consiste en aprender a interpretar correctamente un texto multimodal
(que contenga diferentes lenguajes). El cómic se puede clasificar como un texto
de este tipo, puesto que combina tanto el lenguaje verbal como el lenguaje
visual por su uso de texto e imágenes simultáneamente, por lo que su lectura
contribuye al cumplimiento de este objetivo.
Así pues, realizar cómics en la ESO ayuda
al alumnado a trabajar su expresión escrita y su creatividad para desarrollar
un buen contenido y una buena trama, adaptando al mismo tiempo este lenguaje de
manera visual y escrita (Silva et al., 2013). A su vez, tal y como comenta Del
Rey (2013), el cómic tiene un componente lúdico que ayuda a generar un ambiente
tranquilo y amable, lo que sirve para aumentar los tiempos de atención y de
concentración, así como una motivación extra para que participen activamente.
Además, se puede sacar provecho de ello para trabajar otras cuestiones, como
inculcar valores en los estudiantes, trabajar cualquier tipo de área curricular
o tema (por ejemplo, literatura), e incluso se puede trabajar la interacción
social si se realiza en grupo (Silva et. al., 2013).
Por ende, si unimos estos dos nuevos
enfoques en uno solo, utilizando una herramienta digital que permita realizar
un cómic con inteligencia artificial, podría trabajarse los beneficios que
aporta cada una de estas herramientas, aumentando la motivación e interés del
alumnado, y consiguiendo que participe de forma activa en el desarrollo de su
propio aprendizaje.
3. ¿Qué es Comic AI Factory?
Comic AI Factory es una herramienta
digital gratuita, concretamente un generador de cómics en línea, que funciona a
través de la Inteligencia Artificial. Dicha IA, tiene la función de crear un
cómic a partir de las indicaciones que el usuario le proponga sobre cualquier
temática, idea, etc. Estas indicaciones
además pueden ser más o menos detalladas, en función de la complejidad de lo
que se quiera crear y lo que se tenga en mente.
Esta herramienta, además de permitir crear
el cómic, se da la opción de escoger ciertas características sobre el mismo
como: el estilo de dibujo del cómic, que varía desde el mítico estilo japonés y
el americano (moderno o del año 1950), hasta estilos como en 3d, de la época
medieval, o incluso con un estilo egipcio, entre muchos otros. También permite
elegir el número y composición de las viñetas, así como una opción de volver a
crear el cómic en caso de no quedar satisfecho con el resultado. Al mismo tiempo,
existe la posibilidad de crear subtítulos que añadan contexto a las escenas con
un carácter descriptivo.
Cabe destacar además que, a pesar de que la página originalmente se encuentra en inglés, tiene la opción de traducirla a distintos idiomas, entre ellos el castellano, por lo cual no habría ningún problema.
3.1. ¿Cómo funciona?
En primer lugar, el alumnado deberá
acceder a la página oficial donde podrán encontrar esta herramienta (AI Comic
Factory - Generador de cómics AI en línea gratis). Una vez dentro de la página, tendrán la opción
tanto de registrarse como de realizar pruebas directamente, todo de manera
gratuita. Antes de comenzar, en la misma página de inicio, se encuentra la opción
de “Aprende más”, que te dirige directamente a una explicación visual sobre
cómo usar la herramienta, y las posibilidades que tiene.
Al darle a la opción de “comenzar gratis”,
te dirige a la página de creación de cómic, donde primeramente se deberá insertar
arriba a la derecha (donde pone “story”) la trama creada con antelación sobre
la que tratará el cómic. Una vez insertado el texto, habrá que seleccionar las
opciones tanto de estilo (en la esquina superior izquierda), la composición de
viñetas y la opción de subtítulos.
Al finalizar con la selección de características que queremos que tenga el cómic, se le dará al botón de “go”, y comenzará a crear automáticamente el cómic. En caso de que no nos guste el resultado obtenido, existe la opción tanto de volver a generar el cómic como de cambiar ciertos detalles sobre su diseño o trama. Por el contrario, si estamos satisfechos con el resultado, en la esquina inferior derecha está la opción de descargar la imagen generada. A continuación, adjunto una imagen que proviene de la página de la propia herramienta, donde explican los pasos correctos para generar sin mayor dificultad el cómic.
4. Propuesta didáctica
La siguiente propuesta didáctica consta de
x actividades en total, que culminarán como ya se ha comentado en la creación y
presentación de un cómic. Para ello, nos enfocaremos por un lado en el área de
Lengua, donde se trabajarán aspectos como la expresión tanto escrita y oral, la
ortografía, el uso de un vocabulario adecuado, así como otros aspectos
relevantes. Por otro lado, enfocándonos en el área de Literatura, se trabajará
con una serie de propuestas lectoras adecuadas al curso escolar escogido: 2º de
la ESO, que servirán de inspiración para la creación de los cómics.
Por ende, antes de comenzar con la
propuesta, el alumnado ya deberá dividirse en los grupos (de cuatro personas
aproximadamente) con los que trabajarán a lo largo de las siguientes
actividades, puesto que deberán elegir una de las lecturas propuestas (evitando
elegir la misma lectura que otro grupo, para que haya una mayor diversidad)
para leerla antes de empezar. Tras la lectura de estos libros, damos comienzo a
las actividades de la propuesta:
Actividad
1:
Esta primera actividad será una especie de
sesión introductoria. Para comenzar, se realizará un pequeño debate con todo el
grupo-clase, donde se hablará por un lado, el uso de la inteligencia artificial
dentro del aula, sus beneficios y sus desventajas, y por otro lado las
distintas maneras que hay de acceder a un texto (por ejemplo, el álbum
ilustrado, las TIC, o lo que más nos interesa, el cómic). Se harán preguntas de
guía, de tal manera que se conducirá al alumnado a llegar por ellos mismos a la
conclusión deseada: que si se hace un buen uso de ella, la IA puede resultar
bastante útil y eficaz, y que el cómic es una gran herramienta para mejorar las
capacidades lectoras y acceder al texto de una manera distinta.
Al finalizar con este debate, se les introducirá el proyecto que deben realizar: la creación de un cómic basado en la lectura que han leído previamente, a partir del uso de una inteligencia artificial. Tras esto, se les explicará cómo funciona la herramienta digital escogida (AI Comic Factory).
Actividad
2:
La segunda actividad dará comienzo a la
creación de la trama para el cómic que van a crear. Por grupos, deberán
reflexionar sobre la lectura que han leído, y decidir cómo ambientarla dentro
de un cómic. Hay diversas opciones que pueden elegir, como seleccionar una de
sus escenas favoritas y recrearlas, cambiar el final de la obra, insertar a los
personajes en otro contexto o historia, etc. Una vez decidida la trama, también
deberán pensar que estilo escogerán para el cómic (si es una obra que trata
sobre la mitología egipcia por ejemplo, sería conveniente elegir este estilo,
puesto que la herramienta digital nos da esta posibilidad).
Cuando ya han pensado en todo, escribirán
por un lado la historia que quieren representar en el cómic lo más detallado
posible (puesto que aunque el cómic disponga tanto de texto como imágenes para
representar la historia, cabe la posibilidad de que se pierdan ciertos detalles
que consideren importantes para la trama). Tras esto, los distintos miembros
del grupo escribirán por otra parte la descripción que quieren proporcionarle a
la herramienta digital en cada una de las páginas, la cual debe estar bien
expresada y con todos los detalles que puedan proporcionar, para asegurar una
mejor representación en las viñetas.
Actividad
3:
En esta actividad se realizará la creación
del cómic. Para ello, acudirán a la sala de informática del centro educativo,
donde podrán trabajar a partir de los ordenadores que se dispongan. A partir de
las descripciones creadas previamente, el alumnado podrá comenzar a diseñar su
cómic con la aplicación mencionada. Se dispondrán de dos sesiones para realizar
esta actividad, para que puedan dedicarle el tiempo que consideren necesario
para crear el mejor cómic posible.
Como la idea principal es que se realicen
diferentes páginas para crear el cómic, y la aplicación solo realiza un
conjunto de viñetas al mismo tiempo, el alumnado deberá descargar las imágenes
creadas y compartirlas en una presentación de Power Point (PPT), o incluso con
la aplicación de “Canva” o “Genially”. Pueden además añadir música o efectos de
sonido a la historia, una vez que se ha colocado en la presentación.
Actividad
4:
Para finalizar con la propuesta didáctica,
solo quedaría presentar el producto que han creado. Cada grupo por tanto,
deberá exponer la presentación creada en las sesiones anteriores, donde estarán
las viñetas del cómic que han realizado. Antes de mostrar las viñetas, todos
los integrantes del grupo deberán leer la historia que crearon en la segunda
actividad, así como una introducción sobre la obra escogida y los datos que
consideren relevantes e incluso si lo desean, una valoración personales del
libro.
Una vez que terminen con su explicación y
relato, procederán a mostrar el cómic que han hecho, explicando si han tenido
alguna dificultad para realizarlo, si han quedado satisfechos con el resultado
final, que mejorarían o dejarían igual, etc. Se valorará también la creatividad
de la exposición (si añaden elementos visuales, si deciden disfrazarse con los
personajes de la obra o ambientar la escenografía, etc.).
Al final, se realizará una votación del
cómic que más haya gustado, tanto por su diseño final, como por la creatividad
de la historia, siempre desde el respeto y la consideración hacia el resto de
compañeros y compañeras, y solo aportando críticas positivas y constructivas.
5. Presentación del trabajo
6. Referencias
Del Rey, E. (2013). El cómic como material en el aula
de E/LE: Justificación de su uso y recomendaciones para una correcta
explotación. Revista Española de Lingüística Aplicada, 26, 177–196. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4597570.pdf
Gallent-Torres, Cinta, Romero, Begoña Arenas, Adillón,
María Vallespir, & Foltýnek, Tomáš. (2024). Inteligencia Artificial en
educación: entre riesgos y potencialidades. Práxis Educativa, 19, e23760. Epub
14 de outubro de 2024. https://doi.org/10.5212/praxeduc.v.19.23760.083
Jara, I., & Ochoa, J. M. (2020). Usos y efectos de
la inteligencia artificial en educación. Sector Social división educación.
Documento para discusión número IDB-DP-00-776. BID. http://dx.doi.org/10.18235/0002380.
Ontenient, A. I. (2024): El cómic digital como recurso
para consolidar el aprendizaje en la educación secundaria obligatoria, en
Miguel Hernández Communication Journal, Vol. 16 (1), pp. 177 a 206. Universidad
Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante). DOI: 10.21134/kk6pk238
Silva, Y., Hurtado, S. y Tique, J. (2013): El cómic
como alternativa formativa en aulas de aceleración y conocimientos básicos del
IED. Colegio Manuela Beltrán Sede B. Revista Infancia Imágenes, 12 (2), pp.
94-100. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4814907.pdf
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