Práctica 13. Esto no lo puedo hacer sin IA


            1. Introducción

La propuesta didáctica planteada se basa en el uso de la herramienta digital “AI Comic Factory”, una inteligencia artificial que tal y como indica su nombre tiene la función de realizar cómics, a partir de una trama planteada previamente. Es una herramienta bastante utilizada en el ámbito académico, que tiene diversos beneficios como el fomento de la creatividad y de la expresión escrita, así como el desarrollo de la competencia digital en el aula.

Es por esta razón que se ha considerado una herramienta apta y versátil, que ofrece muchas oportunidades de enseñanza y una gran variedad de posibilidades de trabajo, además de que al ser una IA más inusual que otras como Chat GPT, capta con mayor facilidad la atención e interés de los estudiantes. Además, su uso es bastante sencillo, lo que también facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En esta propuesta por tanto, se plantearán una serie de actividades que culminará en la elaboración y presentación de un producto final, la elaboración de un cómic, dirigidas a un alumnado de 2º de la ESO. A su vez, se trabajará tanto la Lengua como la Literatura, combinando ambos conceptos desde una perspectiva cercana al alumnado, que le impulsará a crear un contenido más elaborado y propio.


2. Revisión bibliográfica

Actualmente, resulta innegable el hecho de que la sociedad se ha visto acompañada de cambios importantes que han afectado, tanto para bien como para mal, nuestro día a día. Dichos cambios se perciben también en el ámbito educativo, que desde hace unos años ha tenido que enfrentarse al crecimiento de un nuevo “enemigo”: la inteligencia artificial y su mal uso por parte de los estudiantes. A día de hoy, se enfrenta a un nuevo desafío: convertir este enemigo en un aliado, y comenzar a saber cómo aplicar estas nuevas herramientas digitales dentro del aula. Pero, ¿qué es exactamente la inteligencia artificial?

El término inteligencia artificial (IA) se utiliza para referirse a una amplia gama de tecnologías digitales de última generación. Sin embargo, esta IA no es nueva, sino que nos ha acompañado casi desde sus inicios, a mediados del siglo pasado, desarrollándose en lo que hoy se conoce como Tecnología de la Información y la Comunicación, o también conocido como “TIC”. (Jara y Ochoa, 2020).

Para aprovechar al máximo el potencial de la IA en la educación, es fundamental adoptar un enfoque integrado y colaborativo. Esto significa no solo implementar estas herramientas digitales, sino también darle una vuelta a los enfoques pedagógicos, las estructuras curriculares y las políticas educativas, para asegurar que la IA se integre de tal forma que sea beneficiosa para el aprendizaje y promueva la equidad y la inclusión de los estudiantes (Gallent-Torres et al., 2024). 

Al llevar a cabo estas acciones, tal y como comentan los autores mencionados, las instituciones educativas pueden promover un futuro donde la IA mejore la experiencia educativa. Para lograrlo, hay que  comprometerse a que la tecnología se utilice de forma que beneficie y ayude a todos los estudiantes y fomente un ámbito de aprendizaje más inclusivo, personalizado y enriquecedor.

Otro de los cambios educativos que se pueden apreciar es el uso de diferentes metodologías y herramientas que capten la atención de nuestro alumnado, evitando dejar atrás los métodos más “tradicionales”. Un ejemplo de ello es el uso del cómic en el aula, sobre todo y con cada vez mayor frecuencia en las aulas de Educación Secundaria Obligatoria, puesto a su gran utilidad como herramienta pedagógica (Ontenient, 2024). El mismo autor nos habla de como uno de los objetivos de la educación secundaria consiste en aprender a interpretar correctamente un texto multimodal (que contenga diferentes lenguajes). El cómic se puede clasificar como un texto de este tipo, puesto que combina tanto el lenguaje verbal como el lenguaje visual por su uso de texto e imágenes simultáneamente, por lo que su lectura contribuye al cumplimiento de este objetivo.

Así pues, realizar cómics en la ESO ayuda al alumnado a trabajar su expresión escrita y su creatividad para desarrollar un buen contenido y una buena trama, adaptando al mismo tiempo este lenguaje de manera visual y escrita (Silva et al., 2013). A su vez, tal y como comenta Del Rey (2013), el cómic tiene un componente lúdico que ayuda a generar un ambiente tranquilo y amable, lo que sirve para aumentar los tiempos de atención y de concentración, así como una motivación extra para que participen activamente. Además, se puede sacar provecho de ello para trabajar otras cuestiones, como inculcar valores en los estudiantes, trabajar cualquier tipo de área curricular o tema (por ejemplo, literatura), e incluso se puede trabajar la interacción social si se realiza en grupo (Silva et. al., 2013).

Por ende, si unimos estos dos nuevos enfoques en uno solo, utilizando una herramienta digital que permita realizar un cómic con inteligencia artificial, podría trabajarse los beneficios que aporta cada una de estas herramientas, aumentando la motivación e interés del alumnado, y consiguiendo que participe de forma activa en el desarrollo de su propio aprendizaje.

 

3. ¿Qué es Comic AI Factory?

Comic AI Factory es una herramienta digital gratuita, concretamente un generador de cómics en línea, que funciona a través de la Inteligencia Artificial. Dicha IA, tiene la función de crear un cómic a partir de las indicaciones que el usuario le proponga sobre cualquier temática, idea, etc.  Estas indicaciones además pueden ser más o menos detalladas, en función de la complejidad de lo que se quiera crear y lo que se tenga en mente.

Esta herramienta, además de permitir crear el cómic, se da la opción de escoger ciertas características sobre el mismo como: el estilo de dibujo del cómic, que varía desde el mítico estilo japonés y el americano (moderno o del año 1950), hasta estilos como en 3d, de la época medieval, o incluso con un estilo egipcio, entre muchos otros. También permite elegir el número y composición de las viñetas, así como una opción de volver a crear el cómic en caso de no quedar satisfecho con el resultado. Al mismo tiempo, existe la posibilidad de crear subtítulos que añadan contexto a las escenas con un carácter descriptivo.

Cabe destacar además que, a pesar de que la página originalmente se encuentra en inglés, tiene la opción de traducirla a distintos idiomas, entre ellos el castellano, por lo cual no habría ningún problema.


3.1. ¿Cómo funciona?

En primer lugar, el alumnado deberá acceder a la página oficial donde podrán encontrar esta herramienta (AI Comic Factory - Generador de cómics AI en línea gratis). Una vez dentro de la página, tendrán la opción tanto de registrarse como de realizar pruebas directamente, todo de manera gratuita. Antes de comenzar, en la misma página de inicio, se encuentra la opción de “Aprende más”, que te dirige directamente a una explicación visual sobre cómo usar la herramienta, y las posibilidades que tiene.

Al darle a la opción de “comenzar gratis”, te dirige a la página de creación de cómic, donde primeramente se deberá insertar arriba a la derecha (donde pone “story”) la trama creada con antelación sobre la que tratará el cómic. Una vez insertado el texto, habrá que seleccionar las opciones tanto de estilo (en la esquina superior izquierda), la composición de viñetas y la opción de subtítulos.

Al finalizar con la selección de características que queremos que tenga el cómic, se le dará al botón de “go”, y comenzará a crear automáticamente el cómic. En caso de que no nos guste el resultado obtenido, existe la opción tanto de volver a generar el cómic como de cambiar ciertos detalles sobre su diseño o trama. Por el contrario, si estamos satisfechos con el resultado, en la esquina inferior derecha está la opción de descargar la imagen generada. A continuación, adjunto una imagen que proviene de la página de la propia herramienta, donde explican los pasos correctos para generar sin mayor dificultad el cómic.



            4. Propuesta didáctica

La siguiente propuesta didáctica consta de x actividades en total, que culminarán como ya se ha comentado en la creación y presentación de un cómic. Para ello, nos enfocaremos por un lado en el área de Lengua, donde se trabajarán aspectos como la expresión tanto escrita y oral, la ortografía, el uso de un vocabulario adecuado, así como otros aspectos relevantes. Por otro lado, enfocándonos en el área de Literatura, se trabajará con una serie de propuestas lectoras adecuadas al curso escolar escogido: 2º de la ESO, que servirán de inspiración para la creación de los cómics.

Por ende, antes de comenzar con la propuesta, el alumnado ya deberá dividirse en los grupos (de cuatro personas aproximadamente) con los que trabajarán a lo largo de las siguientes actividades, puesto que deberán elegir una de las lecturas propuestas (evitando elegir la misma lectura que otro grupo, para que haya una mayor diversidad) para leerla antes de empezar. Tras la lectura de estos libros, damos comienzo a las actividades de la propuesta:

Actividad 1:

Esta primera actividad será una especie de sesión introductoria. Para comenzar, se realizará un pequeño debate con todo el grupo-clase, donde se hablará por un lado, el uso de la inteligencia artificial dentro del aula, sus beneficios y sus desventajas, y por otro lado las distintas maneras que hay de acceder a un texto (por ejemplo, el álbum ilustrado, las TIC, o lo que más nos interesa, el cómic). Se harán preguntas de guía, de tal manera que se conducirá al alumnado a llegar por ellos mismos a la conclusión deseada: que si se hace un buen uso de ella, la IA puede resultar bastante útil y eficaz, y que el cómic es una gran herramienta para mejorar las capacidades lectoras y acceder al texto de una manera distinta.

Al finalizar con este debate, se les introducirá el proyecto que deben realizar: la creación de un cómic basado en la lectura que han leído previamente, a partir del uso de una inteligencia artificial. Tras esto, se les explicará cómo funciona la herramienta digital escogida (AI Comic Factory).


Actividad 2:

La segunda actividad dará comienzo a la creación de la trama para el cómic que van a crear. Por grupos, deberán reflexionar sobre la lectura que han leído, y decidir cómo ambientarla dentro de un cómic. Hay diversas opciones que pueden elegir, como seleccionar una de sus escenas favoritas y recrearlas, cambiar el final de la obra, insertar a los personajes en otro contexto o historia, etc. Una vez decidida la trama, también deberán pensar que estilo escogerán para el cómic (si es una obra que trata sobre la mitología egipcia por ejemplo, sería conveniente elegir este estilo, puesto que la herramienta digital nos da esta posibilidad).

Cuando ya han pensado en todo, escribirán por un lado la historia que quieren representar en el cómic lo más detallado posible (puesto que aunque el cómic disponga tanto de texto como imágenes para representar la historia, cabe la posibilidad de que se pierdan ciertos detalles que consideren importantes para la trama). Tras esto, los distintos miembros del grupo escribirán por otra parte la descripción que quieren proporcionarle a la herramienta digital en cada una de las páginas, la cual debe estar bien expresada y con todos los detalles que puedan proporcionar, para asegurar una mejor representación en las viñetas.

 

Actividad 3:

En esta actividad se realizará la creación del cómic. Para ello, acudirán a la sala de informática del centro educativo, donde podrán trabajar a partir de los ordenadores que se dispongan. A partir de las descripciones creadas previamente, el alumnado podrá comenzar a diseñar su cómic con la aplicación mencionada. Se dispondrán de dos sesiones para realizar esta actividad, para que puedan dedicarle el tiempo que consideren necesario para crear el mejor cómic posible.

Como la idea principal es que se realicen diferentes páginas para crear el cómic, y la aplicación solo realiza un conjunto de viñetas al mismo tiempo, el alumnado deberá descargar las imágenes creadas y compartirlas en una presentación de Power Point (PPT), o incluso con la aplicación de “Canva” o “Genially”. Pueden además añadir música o efectos de sonido a la historia, una vez que se ha colocado en la presentación.

 

Actividad 4:

Para finalizar con la propuesta didáctica, solo quedaría presentar el producto que han creado. Cada grupo por tanto, deberá exponer la presentación creada en las sesiones anteriores, donde estarán las viñetas del cómic que han realizado. Antes de mostrar las viñetas, todos los integrantes del grupo deberán leer la historia que crearon en la segunda actividad, así como una introducción sobre la obra escogida y los datos que consideren relevantes e incluso si lo desean, una valoración personales del libro.

Una vez que terminen con su explicación y relato, procederán a mostrar el cómic que han hecho, explicando si han tenido alguna dificultad para realizarlo, si han quedado satisfechos con el resultado final, que mejorarían o dejarían igual, etc. Se valorará también la creatividad de la exposición (si añaden elementos visuales, si deciden disfrazarse con los personajes de la obra o ambientar la escenografía, etc.).

Al final, se realizará una votación del cómic que más haya gustado, tanto por su diseño final, como por la creatividad de la historia, siempre desde el respeto y la consideración hacia el resto de compañeros y compañeras, y solo aportando críticas positivas y constructivas.

 

5. Presentación del trabajo

https://www.canva.com/design/DAGnmVdFZt8/W07E0TCWWgdpUZPCn4pALQ/edit?utm_content=DAGnmVdFZt8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

 

      6. Referencias

Del Rey, E. (2013). El cómic como material en el aula de E/LE: Justificación de su uso y recomendaciones para una correcta explotación. Revista Española de Lingüística Aplicada, 26, 177–196. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4597570.pdf

 

Gallent-Torres, Cinta, Romero, Begoña Arenas, Adillón, María Vallespir, & Foltýnek, Tomáš. (2024). Inteligencia Artificial en educación: entre riesgos y potencialidades. Práxis Educativa, 19, e23760. Epub 14 de outubro de 2024. https://doi.org/10.5212/praxeduc.v.19.23760.083

 

Jara, I., & Ochoa, J. M. (2020). Usos y efectos de la inteligencia artificial en educación. Sector Social división educación. Documento para discusión número IDB-DP-00-776. BID. http://dx.doi.org/10.18235/0002380.

 

Ontenient, A. I. (2024): El cómic digital como recurso para consolidar el aprendizaje en la educación secundaria obligatoria, en Miguel Hernández Communication Journal, Vol. 16 (1), pp. 177 a 206. Universidad Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante). DOI: 10.21134/kk6pk238

 

Silva, Y., Hurtado, S. y Tique, J. (2013): El cómic como alternativa formativa en aulas de aceleración y conocimientos básicos del IED. Colegio Manuela Beltrán Sede B. Revista Infancia Imágenes, 12 (2), pp. 94-100. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4814907.pdf


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